Gamificación en las matemáticas, nivel secundaria, como técnica de enseñanza-aprendizaje en Nayarit
Resumen
El presente artículo recopila información sobre la incorporación de la gamificación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Se entiende por gamificación al uso de elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos, como la educación. El objetivo es proporcionar información sobre la gamificación en las matemáticas, en el nivel secundaria, como técnica de enseñanza-aprendizaje. Se utilizó un enfoque cualitativo, a través de la revisión literaria sistémica. Los estudios revisados sugieren que la gamificación puede aumentar la motivación intrínseca de los estudiantes, promover el aprendizaje activo y facilitar la resolución de problemas matemáticos. Sin embargo, también se identificaron desafíos, en términos de formación docente, infraestructura y aceptación por parte de la comunidad educativa. Por lo tanto, la gamificación se presenta como una herramienta prometedora para la enseñanza de matemáticas en secundaria, siempre y cuando se diseñe de manera estratégica para maximizar su potencial educativo. Se recomienda más investigación para identificar las mejores prácticas y superar las barreras manifestadas.
Palabras clave
Texto completo:
PDFReferencias
Blanck, G. (2000). Un curso breve Liev Semionovich Vigotsky. http://maratavarespsictics.pbworks.com/w/file/fetch/74436116/140462358-PSICLOGIA-PEDAGOGICA-PRIMERA-PARTE.pdf
Cole, M., John-Steiner, V., Scribner, S., & Souberman, E. (2009). El desarrollo de los Procesos Psicológicos Superiores. https://www.ie42003cgalbarracin.edu.pe/biblioteca/LIBR-NIV326122022175849.pdf
Coordinación de Formación Continua. (2023). Estrategia Estatal de Formación Continua. https://formacioncontinua.sep.gob.mx/storage/recursos/ESTR_ESTAT_MAP_23/njztRIPf1o-NAYARIT%20EEFC%202023%20FIRMADA.pdf
Encalada, I. Á. (2021). Aprendizaje en las matemática. La gamificación como nueva herramienta pedagógica. Horizontes, 5(17), 311-326. https://doi.org/https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.172
Gallofre, M. J. (1971). Ciencias y Conducta Humana (Una Psicología Cientifica). En B. Skinner. Fontanella.
Guzmán, M. Á., Escudero, A., & Canchola, S. L. (2020). "Gamificación" de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual. Sinética(54), 1-20. https://doi.org/https://doi.org/10.31391/S2007-7033(2020)0054-002
Hernandez, A. L. (2008). Psicologia del niño. En J. P. Inheder. Morata.
Koster, R. (2022). Diseño de videojuegos: Una teoría de la diversión. Parra mon Ediciones S.L; Primera edición.
López, B. (1988). Realidad Mental y Mundos Posibles: Los actos que dan sentido a la imaginación y experiencia. En J. Bruner. Gedisa.
López, L. C., Franco, S., & Reynoso, A. (2021). Gamificación: Una estrategía de enseñanza de las matemáticas en secundaria. EducaTeConCiencia, 29(Especial), 124-147. https://doi.org/https://doi.org/10.58299/kh10xs11
Palomares, J. M. (2004). Lo que los videojuegos tienen que enseñar sobre el aprendizaje y la alfabetización. En J. P. Gee. Aljibe.
Quintana, E., Vidal, D., Torres, L., Castrillejo, V. A., Santamaría, F., & Alfonso, N. (2010). Conociendo el conociemiento. En G. Siemens. nodosele. http://www.nodosele.com/editorial
Rincón, V. (2019). Gamificación: Uso de técnicas, elementos y dinamicas propias de los juegos,. Entretejidos, 1-31. https://entretejidos.iconos.edu.mx/thesite/wp-content/uploads/2019/11/Entretejidos_La-Gamnificacio%CC%81n.pdf
Secretaría de Educación Pública (SEP). (2024). Programa de Estudio para la Educación Secundaria. En Programa Sintetico de la Fase 6 (pág. 136). México: Secretaría de Educación Pública. https://educacionbasica.sep.gob.mx/programas-de-estudio-para-la-educacion-preescolar-primaria-y-secundaria-programas-sinteticos-de-las-fases-1-a-6/
Secretaria de Educación Pública (SEP). (s.f.). Agenda Digital Educactiva. México: SEP. https://infosen.senado.gob.mx/sgsp/gaceta/64/2/2020-02-05-1/assets/documentos/Agenda_Digital_Educacion.pdf
Vásquez, J. M. (enero-junio de 2021). Gamificación en educación: Una revision del estado actual de la disciplina. Areté. Revista Digital del Doctorado en Educación de la Universidad Central de Venezuela., 7(13), 117-139. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8293878
Werbach, K., & Hunter, D. (2013). Revoluciona tu negocio con las tecnicas de los juegos: Gamificación. Pearson.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. En Gamificación por diseño: Implementando mecanicas de juego. (pág. 182). O´Reilly.
Enlaces de Referencia
- Por el momento, no existen enlaces de referencia
Copyright (c) 2025 Revista Neuronum y Autor

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Indexada en:

Revista Neuronum - Google Académico
Red de Bibliotecas Universitarias y científicas
Todos los artículos publicados en la Revista Neuronum están protegidos con una licencia Creative Commons 4.0

